Aliens Online
/ Játékok /
ALIENS (C64)
(Activision, 1986)
írta: Tokár György (A64 TEAM)
Az ismertető eredetije megtalálható a Game Shift lemezújságban.
Ez a program szerintem azok közé tartozik, amelyek megjelenések után szinte mindjárt feledésbe is merültek. Az a véleményem, hogy ez is – mint bármely más – e sorsra jutott program, több figyelmet érdemelne! Ezért is esett a választásom ennek a programnak az ismertetésére. Ez a játék az “ALIENS” című nagysikerű filmről készült. Aki látta a filmet, annak nem lesz nehéz végigjátszania ezt a játékot, ugyanis kifejezetten a film alapján készült.
Az egyszerű, ám a történethez nagyon passzoló főcímzene után, a monitoron megjelenik a történetben szereplők neve és pillanatnyi státusza, miszerint mindenki él és virul. Itt a program bekér egy kódot, melyet ha helyesen adunk meg, akkor elkerüljék azt a kis bonyodalmat amit az jelent, hogy helyesen válasszuk ki a megfelelő fegyvereket és műszereket.
A KÓD: 7324G
(Ez a kód nem valami védelem, hanem a pályakód. Azaz nem csak az egy van, hanem minden pályának meg van a sajátja, amit ha a játék elején megadunk, akkor arról a pályáról indul a game.
Pályakódok: 2.-2727H 3.-1506E 4.-5761H 5.-0640C 6.-0663F)
A pályák előtt az adott szituációra vonatkozó idézetek olvashatók a film szereplőinek párbeszédeiből. Ha tehát beírtuk a kódot, vagy kiválasztottuk a fegyvereket, következik az első pálya.
Aki látta a filmet, az könnyen rájöhet, hogy az egyes pályákon mit kell végrehajtania. Rögtön itt az első pályán is, akárcsak a filmben, egy leszálló-hajóval kell úgy manőverezni, hogy a lehető legkevesebbszer menjünk neki a köröknek, sőt minél inkább a körök középpontján haladjunk át.
A képernyő jobb szélénél egy függőleges, három részből álló csík húzódik. Ha a kanyargás közben van időnk, néha pillantsunk rá, nehogy a mellette lévő kis nyíl az alsó piros csíkhoz érjen, mert az azt jelentené, hogy megbuktunk leszálló-hajó vezetésből. Hogy mikor kezdünk rosszul vezetni, azt abból is észrevehetjük, hogy elkezd villogni a leszálló-hajó orra, és remeg a kép. Kb. 2 percig kell igyekeznünk a körökben maradni.
Ne csüggedjünk akkor sem, ha a 999. próbálkozásra sem sikerül végigjutnunk, mert még mindig ott van egy lehetőség, nevezetesen az, hogy megnyomjuk először a RESTORE billentyű melletti nyilat és vele együtt a RESTORE-t. Ennek hatására a gép egyből elkezdi tölteni a következő pályát (tulajdonképpen ez egy SKIP LEVEL funkció). Bevezető szöveg után itt a következő pálya.
Ezen a pályán 4 mandrót irányíthatunk, külön-külön. A képernyő alsó részén páronként 8 monitor látható. Ezek jelzik a 4 ipse életfunkcióit. A tagok között a FUNKCIÓ billentyűkkel válthatunk. Ebben a részben arra kell törekedni, hogy a 4 muksót 1 helyszínre, azaz a pálya végcéljához eljuttassuk. A pálya utolsó részét onnan ismerjek meg, hogy a helyszín jobb felső sarkában egy kemencéhez hasonlító építmény van.
A bejelentkező képnél a monitorok alapállapotban vannak. Ha valamelyik fickót veszély fenyegeti, akkor a monitora elkezd villogni, és ilyenkor a leghelyesebb amit tehetünk, hogy a villogó monitorú ürgére váltunk. Ekkor, ha azt látjuk, hogy nem szokványos alakú a helyszín, azaz az utat valamilyen “dzsuveda” szegélyezi, akkor arra kell vigyáznunk, hogy a lények bármely irányból ránk támadhatnak. Hogyha normális a helyszín szerkezete (nem dzsuvás), akkor csak az út végződéseinek irányából támadhatnak.
Ha esetleg véletlenül elkapják a szörnyek valamelyik játékosunkat, akkor egy másik pacákkal siethetünk a segítségére, (feltéve, ha megtaláljuk ebben a labirintusban).
A szörnyek nem támadnak ránk, ha sikerül egy helyszínre behozni két vagy több figurát. A képernyő jobb felső részében lévő kereső jelzi számunkra a lények hollétét.
Térkép hiányában, – tapasztalatom szerint – a pálya végcélja (kemence), az egész labirintusnak a jobb alsó része felé található. Egy emberünk halálát a monitora kihunyása jelzi. Ha a megmaradt embereket elvittük a pálya végére, akkor következik a 3. pálya.
De ha nem sikerült elvinnünk egyet sem, vagy sikertelen próbálkozások után meguntuk a játékot, akkor a szokásos módszerrel (nyíl+restore), léphetünk tovább.
A 3. pályán tulajdonképpen társainkat kell fedezni, és nem szabad engedni, hogy a szörnyek túljussanak azon a vonalon, amin mozgunk. Addig kell ezt csinálnunk, amíg a képernyő alsó részén az egyik társunk (a filmben Hicks), át nem vágja az ajtót. Ha sikerült átvágnia, akkor következik a 4. pálya.
Ezen a pályán egy meglehetősen bonyolult, lényekkel tűzdelt labirintus-rendszeren kell átküzdenünk magunkat. Fegyverként most 9 db gránát áll rendelkezésünkre (persze, ez attól függ, hogy hány emberünk van még ekkor). Ezeket a gránátokat csak akkor tudjuk használni, ha nekiütköznénk egy lénynek. A cél az, hogy eljussunk a “DROP SHIP” feliratú kijárathoz, a pálya jobb szélén.
Javaslatom a következő: először csak annyira próbáljuk megközelíteni ezt a kijáratot, hogy látható legyen a képernyőn, és onnan vezessük vissza a helyes útirányt, a kezdő helyig. Hogy ezt elérjük, nagy szükségünk lesz a RUN/STOP billentyűre (ez egy PAUSE funkciót hajt végre, és így nyugodtan szemlélhetjük a helyes útirányt). Itt is megvan, – mint minden – pályán, a nyíl+restore lehetőség. Ha átjutottunk, jön az 5. pálya.
Most egy mentési akciót kell végrehajtanunk. Nevezetesen egy kislányt (a filmben Newt-ot) kell kimentenünk a lények fogságából, adott időn belül. Egy jelzőkészülék nyújt segítséget számunkra, mely a képernyő jobb felső részében van. Ez jelzi, hogy milyen égtáj irányába kell mennünk, és hogy milyen messze vagyunk még a kislánytól. Sajnos most véges mennyiségű lőszer áll rendelkezésünkre, de van egy új dolog is nálunk, nevezetesen 8 db jelző izé. Ez arra szolgál, hogy a több elágazású kereszteződéseknél, azokba az elágazásokba rakjunk le egyet-egyet, amelyek azon az útvonalon vannak, amely visszavezet minket a kezdőképhez, a liftekhez.
A kislányhoz vezető útvonalon van egy útszakasz, ami elüt a többitől (a dzsuvástól és a tisztától). Ez egy tojásokkal telerakott terem. Itt még lesz egy kis zűr visszafelé. Úgy takarékoskodjunk a lőszerrel, hogy itt feltétlenül szükségünk lesz legalább 20 egységre. Ha megtaláltuk a kislányt, akkor már húzhatunk is vissza a liftekhez. Vele tovább nem kell törődnünk, mert ő úgy követ minket, mint az árnyék. Igen ám, de visszafelé ismét át kell haladnunk a tojáskamrán, és itt most valami nagy rovarszerű lény állja utunkat, ő a szörnyek királynője, az idegenkirálynő (biztos értesült a lány megszöktetéséről). Hiába próbáljuk, nem tudjuk lelőni. De félre áll, ha a tojások felé fordulunk, és egyfolytában arra lőve, nem zavartatva magunkat, végigvonulunk felfelé. Most már szabad az út visszafelé (egy-két császkáló szörnytől eltekintve). Ha visszaértünk, bemegyünk a liftbe, és máris jön az utolsó pálya, a végső összecsapás.
Itt már bent a nagy űrhajóban kell megverekednünk, egy rakodógép segítségével a bepofátlankodott királynővel.
Megoldás: Addig kell pofozni a királynőt, amíg a csík alul teljesen el nem fogy, azaz míg teljesen zöld nem lesz. Utána úgy kell trükközni, hogy a két kar közé kerüljön a dög, és ha elég közel jön, akkor a rövidebbel elé kell állni, és kinyújtani, majd a tűzgomb megnyomásával a szörnyet derékon kell ragadni. Ha egy picit tudjuk a levegőben tartani, akkor hamarosan kinyílik alatta a padló, ahová be kell ejtenünk (Tűzgomb). Ha ez sikerül, máris megnyerted a játékot!
Jó szórakozást az ALIENS-hez!















